Главная / Учебники / Информатика 11 класс / Параграф § 11
| Глава: | Глава 3. Информационное моделирование |
|---|---|
| Параграф: | § 11 - Моделирование на графах |
| Учебник: | Информатика 11 класс - |
| Автор: | Босова Людмила Леонидовна |
| Год: | 2025 |
| Издание: | 7-е издание, стереотипное |
Моделирование на графах: Основные концепции, Алгоритмы и Теория Игр
Данный раздел учебника освещает широкое применение графов как мощной информационной модели в различных областях, включая планирование логистики, проектирование сетей и микроэлектроники. Ключевая задача, решаемая с помощью графов, – это нахождение кратчайшего пути между заданными вершинами. Кратчайший путь может определяться как путь с минимальным числом рёбер (в невзвешенном графе) или путь с наименьшей суммой весов рёбер (во взвешенном графе).
Для определения кратчайшего пути используются следующие алгоритмы:
Значительное внимание уделено теории игр, которая играет важную роль в решении задач экономики, социологии, биологии и искусственного интеллекта. Игра, как математическая модель, характеризуется следующими признаками:
Игры с полной информацией, где участники знают все предыдущие ходы и возможные стратегии, могут быть представлены в виде дерева, где каждая вершина соответствует ситуации выбора игроком своей стратегии.
Центральное понятие – выигрышная стратегия. Это правило, позволяющее игроку гарантированно победить, независимо от ходов противника. Игровые позиции классифицируются как выигрышные (В), если из них есть ход, ведущий в проигрышную позицию для противника, и проигрышные (П), если любой ход ведёт в выигрышную позицию для противника. В разделе подробно анализируются задачи с кучами камней, где победа определяется достижением определенного количества камней (\( \geq 46 \) или \( \geq 47 \)), а ходы включают \( +1 \), \( +2 \) или \( \times 3 \). Эти задачи демонстрируют построение дерева выигрышной стратегии и поиск начальных значений \( S \), при которых победа возможна первым или вторым ходом.
Графы – мощная информационная модель для логистики, сетей и микроэлектроники. Главная задача – поиск кратчайшего пути, который может определяться минимальным числом рёбер или наименьшей суммой весов.
Для поиска кратчайшего пути используются алгоритм Дейкстры (для неотрицательных весов) и динамическое программирование.
Теория игр важна для экономики, социологии, биологии и ИИ. Игра – математическая модель с несколькими игроками, неопределённостью, несовпадением интересов и взаимосвязанностью действий. Игры с полной информацией представляются в виде дерева.
Ключевое понятие – выигрышная стратегия, гарантирующая победу. Позиции классифицируются как выигрышные (В) или проигрышные (П). Анализируются задачи с кучами камней, где победа зависит от достижения определённого количества камней (\( \geq 46 \) или \( \geq 47 \)) за счёт ходов \( +1 \), \( +2 \) или \( imes 3 \). Это демонстрирует построение дерева выигрышной стратегии и поиск начальных значений \( S \).
Ключевые понятия и алгоритмы:
Задали создать проект?
Создай с помощью ИИ за 5 минут
Список готовых проектов к текущему параграфу.
ВНИМАНИЕ: Представленные фрагменты из учебных материалов используются исключительно в научно-образовательных целях в объеме, оправданном поставленной целью.
Данное использование осуществляется в рамках, установленных законодательством об авторском праве (в частности, нормами о свободном использовании произведения для образовательных целей).
В соответствии с законодательством, автор и источник заимствования указаны для каждого используемого фрагмента.