Главная / Учебники / Информатика 6 класс / Параграф § 15 / ГДЗ § 15
| Глава: | Глава |
|---|---|
| Параграф: | § 15 - Управление исполнителем Чертежник |
| Учебник: | Информатика 6 класс - |
| Автор: | Босова Людмила Леонидовна |
| Год: | 2025 |
| Издание: | 3-е издание, стереотипное |
Ответ:
Ключевые характеристики Чертёжника:
Ответ:
Если в результате выполнения команды сместиться в точку (2, 3) ни один отрезок не был прочерчен, это означает, что перо Чертёжника было поднято в начале выполнения команды. Начальная точка могла быть любой, так как абсолютное смещение всегда приводит перо в точку \( (2, 3) \), а поднятое перо не оставляет следа.
Ответ:
При выполнении команды сместиться на вектор (2, 3):
Таким образом, команда относительного смещения перемещает перо на 2 единицы вправо (вдоль оси \( x \)) и на 3 единицы вверх (вдоль оси \( y \)).
Ответ:
Ответ:
Рассмотрим команды в контексте вспомогательных алгоритмов для рисования цифр (где нижняя левая вершина прямоугольника цифры является начальной точкой):
поднять перо) перемещает перо из конечной точки рисования цифры 0 в новую точку \( (x', y') \) в \( (x' + 2, y' + 0) \). Это нужно для того, чтобы отступить на некоторое расстояние вправо, подготовив Чертёжника к рисованию следующей цифры в индексе.Ответ:
Основной алгоритм для изображения индекса 660000, который многократно вызывает вспомогательные алгоритмы для рисования цифр (например, цифра_6 и цифра_0), относится к алгоритмам с использованием вспомогательных алгоритмов (подпрограмм).
Ответ:
Теоретически можно, но это приведёт к очень длинному и избыточному алгоритму, поскольку команды для рисования одной звёздочки придётся повторять многократно. Использование либо вспомогательного алгоритма для рисования одной звёздочки с последующим её вызовом, либо конструкции повторения (цикла) является гораздо более эффективным и правильным подходом в программировании.
Характеристика исполнителя Чертёжник
Даны координаты двух противоположных вершин: \( A (2, 1) \) и \( C (7, 5) \). Поскольку стороны параллельны осям, координаты остальных вершин будут: \( B (2, 5) \) и \( D (7, 1) \).
Алгоритм:
использовать Чертёжник
алг прямоугольник
нач
сместиться в точку (2, 1)опустить перосместиться в точку (2, 5)сместиться в точку (7, 5)сместиться в точку (7, 1)сместиться в точку (2, 1)поднять перокон
Используем относительное смещение, чтобы рисунок не зависел от начальной точки \( (x, y) \). Начнём с поднятым пером для позиционирования.
Алгоритм:
использовать Чертёжник
алг квадрат
нач
опустить перосместиться на вектор (2, 0) (движение вправо)сместиться на вектор (0, 2) (движение вверх)сместиться на вектор (-2, 0) (движение влево)сместиться на вектор (0, -2) (движение вниз, замыкание квадрата)поднять перокон
Пусть сторона 1 равна 3 (смещение по \( x \)), а сторона 2 равна 4 (смещение по \( y \)). Используем относительное смещение.
Алгоритм:
использовать Чертёжник
алг прямоугольник_3x4
нач
опустить перосместиться на вектор (3, 0) (движение вправо)сместиться на вектор (0, 4) (движение вверх)сместиться на вектор (-3, 0) (движение влево)сместиться на вектор (0, -4) (движение вниз, замыкание)поднять перокон
1. Квадрат с диагональю (Квадрат 4x4)
Начнем в точке \( (0, 0) \).
алг квадрат_с_диагональю
нач
сместиться в точку (0, 0)опустить перосместиться на вектор (4, 0)сместиться на вектор (0, 4)сместиться на вектор (-4, 0)сместиться на вектор (4, -4) (диагональ)сместиться на вектор (-4, 0) (последняя сторона)поднять перокон
2. Два пересекающихся квадрата (Квадраты 3x3)
Начнем в точке \( (0, 0) \). Первый квадрат: \( (0, 0) \to (3, 0) \to (3, 3) \to (0, 3) \to (0, 0) \). Второй квадрат смещен на \( (1, 1) \). Начнем второй квадрат из точки \( (0, 3) \), чтобы соединить фигуры.
алг два_квадрата
нач
сместиться в точку (0, 0)опустить перосместиться на вектор (3, 0)сместиться на вектор (0, 3)сместиться на вектор (-3, 0)сместиться на вектор (0, -3) (квадрат 1 завершен, перо в \( (0, 0) \))сместиться на вектор (1, 1) (переход в \( (1, 1) \), начало квадрата 2)сместиться на вектор (3, 0)сместиться на вектор (0, 3)сместиться на вектор (-3, 0)сместиться на вектор (0, -3)поднять перокон
3. Пятиконечная звезда
Начнем в верхней точке \( (2, 4) \). Используем относительные смещения для лучей.
алг звезда
нач
сместиться в точку (2, 4)опустить перосместиться на вектор (2, -4) (первый луч)сместиться на вектор (-4, 0)сместиться на вектор (4, 4)сместиться на вектор (-2, 0)сместиться на вектор (0, -4)поднять перокон
Вспомогательные алгоритмы (Размер 3x4)
Начальная точка \( (x, y) \) — нижний левый угол рамки буквы. После рисования буква должна закончиться в \( (x+3, y) \) с поднятым пером для перехода к следующей букве.
алг буква_М
нач
опустить перосместиться на вектор (0, 4)сместиться на вектор (1, -2)сместиться на вектор (1, 2)сместиться на вектор (1, -4)поднять перосместиться на вектор (0, 0) (возвращение в \( (x+3, y) \))кон
алг буква_И
нач
опустить перосместиться на вектор (0, 4)поднять перосместиться на вектор (3, 0)опустить перосместиться на вектор (0, 4)поднять перосместиться на вектор (-3, -4)опустить перосместиться на вектор (3, 4)поднять перосместиться на вектор (0, -4) (возвращение в \( (x+3, y) \))кон
алг буква_Р
нач
опустить перосместиться на вектор (0, 4)сместиться на вектор (2, 0)сместиться на вектор (0, -2)сместиться на вектор (-2, 0)сместиться на вектор (2, -2)поднять перосместиться на вектор (1, 4) (переход в \( (x+3, y) \))кон
Основные алгоритмы
Для всех слов: \( \text{сместиться на вектор } (1, 0) \) между буквами для промежутка в 1 единицу.
алг МИР
нач
сместиться в точку (1, 1) (начало)буква_Мсместиться на вектор (1, 0)буква_Исместиться на вектор (1, 0)буква_Ркон
Аналогично составляются алгоритмы для РИМ и МИМ, используя вызовы буква_Р, буква_И, буква_М в нужной последовательности и смещения \( (1, 0) \) между ними.
Вспомогательный алгоритм «домик» (Размер 4x4, крыша +2)
Начальная точка \( (x, y) \) — нижний левый угол основания. Конечная точка — \( (x+5, y) \) с поднятым пером (для перехода к следующему домику, промежуток 1).
алг домик
нач
опустить перосместиться на вектор (4, 0) (основание)сместиться на вектор (0, 4) (правая стена)сместиться на вектор (-4, 0) (крыша/потолок)сместиться на вектор (2, 2) (левая половина крыши)сместиться на вектор (2, -2) (правая половина крыши)сместиться на вектор (0, -4) (левая стена)поднять перосместиться на вектор (5, 0) (смещение на 4 для домика + 1 для промежутка)кон
Основной алгоритм «улица»
Используем конструкцию повторения для рисования пяти домиков.
алг улица
нач
сместиться в точку (1, 1)нц 5 раздомиккцподнять перокон
Задача 8. Четыре квадрата в ряд (Размер 3x3)
Используем цикл и относительное смещение. Начнем в \( (1, 1) \). Смещение между квадратами — 4 единицы (3 для квадрата + 1 промежуток).
алг ряд_квадратов
нач
сместиться в точку (1, 1)нц 4 разопустить перосместиться на вектор (3, 0)сместиться на вектор (0, 3)сместиться на вектор (-3, 0)сместиться на вектор (0, -3) (квадрат завершен)поднять перосместиться на вектор (4, 0) (сдвиг для следующего)кцкон
Задача 9. б) Чередование квадратов и ромбов (Ромб: \( \pm 2, \pm 2 \))
Сначала нужно определить вспомогательные алгоритмы для квадрата и ромба, которые будут возвращать перо на базовую линию и сдвигать его для следующей фигуры.
алг квадрат_сдвиг
нач
опустить перосместиться на вектор (4, 0)сместиться на вектор (0, 4)сместиться на вектор (-4, 0)сместиться на вектор (0, -4)поднять перосместиться на вектор (1, 0) (промежуток)кон
алг ромб_сдвиг
нач
сместиться на вектор (2, 0) (сдвиг к центру основания)опустить перосместиться на вектор (-2, 2)сместиться на вектор (2, 2)сместиться на вектор (2, -2)сместиться на вектор (-2, -2)поднять перосместиться на вектор (3, 0) (сдвиг к началу следующей фигуры)кон
алг узор_квадрат_ромб
нач
сместиться в точку (1, 1)нц 3 разквадрат_сдвигромб_сдвигкцквадрат_сдвиг (заканчивается квадратом)кон
Задали создать проект?
Создай с помощью ИИ за 5 минут
Список готовых проектов к текущему параграфу.
ВНИМАНИЕ: Представленные фрагменты из учебных материалов используются исключительно в научно-образовательных целях в объеме, оправданном поставленной целью.
Данное использование осуществляется в рамках, установленных законодательством об авторском праве (в частности, нормами о свободном использовании произведения для образовательных целей).
В соответствии с законодательством, автор и источник заимствования указаны для каждого используемого фрагмента.