Нейросеть

ГДЗ: Параграф § 15 / Информатика 6 класс

Страницы: 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133
Глава: Глава
Параграф: § 15 - Управление исполнителем Чертежник
Учебник: Информатика 6 класс -
Автор: Босова Людмила Леонидовна
Год: 2025
Издание: 3-е издание, стереотипное

Вопросы для самопроверки:

1. Опишите ключевые характеристики исполнителя Чертёжник.

Ответ:

Ключевые характеристики Чертёжника:

  • Предназначен для создания рисунков на координатной плоскости.
  • Имеет перо, которое может находиться в двух состояниях: поднято (не оставляет следа) и опущено (оставляет след — отрезок).
  • Изначально перо поднято и находится в точке \( (0, 0) \).
  • Система команд включает абсолютное и относительное смещение, а также команды управления пером (поднять/опустить).

2. Какие точки будут начальным положением пера Чертёжника перед выполнением команды сместиться в точку (2, 3), если в результате не был прочерчен ни один отрезок?

Ответ:

Если в результате выполнения команды сместиться в точку (2, 3) ни один отрезок не был прочерчен, это означает, что перо Чертёжника было поднято в начале выполнения команды. Начальная точка могла быть любой, так как абсолютное смещение всегда приводит перо в точку \( (2, 3) \), а поднятое перо не оставляет следа.

3. Укажите координаты точек, где находилось перо до выполнения команды сместиться на вектор (2, 3) и куда оно переместилось после завершения этой команды?

Ответ:

При выполнении команды сместиться на вектор (2, 3):

  • Начальная точка: \( (x, y) \)
  • Конечная точка: \( (x + 2, y + 3) \)

Таким образом, команда относительного смещения перемещает перо на 2 единицы вправо (вдоль оси \( x \)) и на 3 единицы вверх (вдоль оси \( y \)).

4. Опишите, как будет выполнена команда сместиться на вектор (a, b) в следующих случаях:

Ответ:

  • Если \( a < 0 \): перо сместится влево вдоль оси \( x \).
  • Если \( b < 0 \): перо сместится вниз вдоль оси \( y \).
  • Если \( a < 0 \) и \( b < 0 \): перо сместится влево и вниз.

5. Какова функция первой команды в алгоритме рисования цифры 6, а также последней команды в алгоритме рисования цифры 0, если для рисования цифры 6 используется сместиться на вектор (1, 2), а для цифры 0 — сместиться на вектор (2, 0)?

Ответ:

Рассмотрим команды в контексте вспомогательных алгоритмов для рисования цифр (где нижняя левая вершина прямоугольника цифры является начальной точкой):

  • Для цифры 6: сместиться на вектор (1, 2). Эта команда перемещает перо из начальной точки \( (x, y) \) в точку \( (x + 1, y + 2) \) при поднятом пере. Вероятно, это делается для позиционирования пера в начальной точке рисования самой цифры (например, в верхнем правом углу рамки), минуя её нижнюю левую вершину.
  • Для цифры 0: сместиться на вектор (2, 0). Эта команда (следующая после поднять перо) перемещает перо из конечной точки рисования цифры 0 в новую точку \( (x', y') \) в \( (x' + 2, y' + 0) \). Это нужно для того, чтобы отступить на некоторое расстояние вправо, подготовив Чертёжника к рисованию следующей цифры в индексе.

6. К какому типу алгоритмов относится основной алгоритм, используемый для изображения почтового индекса 660000?

Ответ:

Основной алгоритм для изображения индекса 660000, который многократно вызывает вспомогательные алгоритмы для рисования цифр (например, цифра_6 и цифра_0), относится к алгоритмам с использованием вспомогательных алгоритмов (подпрограмм).

7. Можно ли обойтись без использования вспомогательного алгоритма в ситуации, показанной на рисунке 72 (рисование ряда одинаковых звёздочек)?

Ответ:

Теоретически можно, но это приведёт к очень длинному и избыточному алгоритму, поскольку команды для рисования одной звёздочки придётся повторять многократно. Использование либо вспомогательного алгоритма для рисования одной звёздочки с последующим её вызовом, либо конструкции повторения (цикла) является гораздо более эффективным и правильным подходом в программировании.

Практические задания:

Опишите Чертёжника, перечислив его основные команды и их назначение.

Характеристика исполнителя Чертёжник

  • Исполнитель Чертёжник: Программный объект для создания графических изображений на координатной плоскости.
  • Система команд:
    • поднять перо: Поднимает перо (рисунок не чертится).
    • опустить перо: Опускает перо (рисунок чертится).
    • сместиться в точку (a, b): Абсолютное смещение. Перемещает перо в точку \( (a, b) \).
    • сместиться на вектор (a, b): Относительное смещение. Перемещает перо из \( (x, y) \) в \( (x + a, y + b) \).
Напишите алгоритм для Чертёжника, который нарисует прямоугольник с осями координат параллельными сторонами, если его две вершины имеют координаты \( (2, 1) \) и \( (7, 5) \).

Даны координаты двух противоположных вершин: \( A (2, 1) \) и \( C (7, 5) \). Поскольку стороны параллельны осям, координаты остальных вершин будут: \( B (2, 5) \) и \( D (7, 1) \).

Алгоритм:

использовать Чертёжник

алг прямоугольник

нач

  • сместиться в точку (2, 1)
  • опустить перо
  • сместиться в точку (2, 5)
  • сместиться в точку (7, 5)
  • сместиться в точку (7, 1)
  • сместиться в точку (2, 1)
  • поднять перо

кон

Разработайте алгоритм управления Чертёжником, чтобы в любой точке координатной плоскости был нарисован квадрат со стороной, равной 2 единицам.

Используем относительное смещение, чтобы рисунок не зависел от начальной точки \( (x, y) \). Начнём с поднятым пером для позиционирования.

Алгоритм:

использовать Чертёжник

алг квадрат

нач

  • опустить перо
  • сместиться на вектор (2, 0) (движение вправо)
  • сместиться на вектор (0, 2) (движение вверх)
  • сместиться на вектор (-2, 0) (движение влево)
  • сместиться на вектор (0, -2) (движение вниз, замыкание квадрата)
  • поднять перо

кон

Создайте алгоритм управления Чертёжником, который нарисует прямоугольник со сторонами, равными 3 и 4 единицам, в произвольном месте координатной плоскости.

Пусть сторона 1 равна 3 (смещение по \( x \)), а сторона 2 равна 4 (смещение по \( y \)). Используем относительное смещение.

Алгоритм:

использовать Чертёжник

алг прямоугольник_3x4

нач

  • опустить перо
  • сместиться на вектор (3, 0) (движение вправо)
  • сместиться на вектор (0, 4) (движение вверх)
  • сместиться на вектор (-3, 0) (движение влево)
  • сместиться на вектор (0, -4) (движение вниз, замыкание)
  • поднять перо

кон

Составьте алгоритм для рисования каждой из трёх показанных фигур (квадрат с диагональю, два пересекающихся квадрата, пятиконечная звезда) таким образом, чтобы перо не отрывалось от листа, а каждая линия была проведена только один раз (задача Эйлерова пути).

1. Квадрат с диагональю (Квадрат 4x4)

Начнем в точке \( (0, 0) \).

алг квадрат_с_диагональю

нач

  • сместиться в точку (0, 0)
  • опустить перо
  • сместиться на вектор (4, 0)
  • сместиться на вектор (0, 4)
  • сместиться на вектор (-4, 0)
  • сместиться на вектор (4, -4) (диагональ)
  • сместиться на вектор (-4, 0) (последняя сторона)
  • поднять перо

кон

2. Два пересекающихся квадрата (Квадраты 3x3)

Начнем в точке \( (0, 0) \). Первый квадрат: \( (0, 0) \to (3, 0) \to (3, 3) \to (0, 3) \to (0, 0) \). Второй квадрат смещен на \( (1, 1) \). Начнем второй квадрат из точки \( (0, 3) \), чтобы соединить фигуры.

алг два_квадрата

нач

  • сместиться в точку (0, 0)
  • опустить перо
  • сместиться на вектор (3, 0)
  • сместиться на вектор (0, 3)
  • сместиться на вектор (-3, 0)
  • сместиться на вектор (0, -3) (квадрат 1 завершен, перо в \( (0, 0) \))
  • сместиться на вектор (1, 1) (переход в \( (1, 1) \), начало квадрата 2)
  • сместиться на вектор (3, 0)
  • сместиться на вектор (0, 3)
  • сместиться на вектор (-3, 0)
  • сместиться на вектор (0, -3)
  • поднять перо

кон

3. Пятиконечная звезда

Начнем в верхней точке \( (2, 4) \). Используем относительные смещения для лучей.

алг звезда

нач

  • сместиться в точку (2, 4)
  • опустить перо
  • сместиться на вектор (2, -4) (первый луч)
  • сместиться на вектор (-4, 0)
  • сместиться на вектор (4, 4)
  • сместиться на вектор (-2, 0)
  • сместиться на вектор (0, -4)
  • поднять перо

кон

Создайте вспомогательные алгоритмы для рисования заглавных букв 'М', 'И', 'Р'. Затем составьте основные алгоритмы для рисования слов 'МИР', 'РИМ', 'МИМ'. Буквы должны быть размером 3x4.

Вспомогательные алгоритмы (Размер 3x4)

Начальная точка \( (x, y) \) — нижний левый угол рамки буквы. После рисования буква должна закончиться в \( (x+3, y) \) с поднятым пером для перехода к следующей букве.

алг буква_М

нач

  • опустить перо
  • сместиться на вектор (0, 4)
  • сместиться на вектор (1, -2)
  • сместиться на вектор (1, 2)
  • сместиться на вектор (1, -4)
  • поднять перо
  • сместиться на вектор (0, 0) (возвращение в \( (x+3, y) \))

кон

алг буква_И

нач

  • опустить перо
  • сместиться на вектор (0, 4)
  • поднять перо
  • сместиться на вектор (3, 0)
  • опустить перо
  • сместиться на вектор (0, 4)
  • поднять перо
  • сместиться на вектор (-3, -4)
  • опустить перо
  • сместиться на вектор (3, 4)
  • поднять перо
  • сместиться на вектор (0, -4) (возвращение в \( (x+3, y) \))

кон

алг буква_Р

нач

  • опустить перо
  • сместиться на вектор (0, 4)
  • сместиться на вектор (2, 0)
  • сместиться на вектор (0, -2)
  • сместиться на вектор (-2, 0)
  • сместиться на вектор (2, -2)
  • поднять перо
  • сместиться на вектор (1, 4) (переход в \( (x+3, y) \))

кон

Основные алгоритмы

Для всех слов: \( \text{сместиться на вектор } (1, 0) \) между буквами для промежутка в 1 единицу.

алг МИР

нач

  • сместиться в точку (1, 1) (начало)
  • буква_М
  • сместиться на вектор (1, 0)
  • буква_И
  • сместиться на вектор (1, 0)
  • буква_Р

кон

Аналогично составляются алгоритмы для РИМ и МИМ, используя вызовы буква_Р, буква_И, буква_М в нужной последовательности и смещения \( (1, 0) \) между ними.

Разработайте вспомогательный алгоритм для рисования 'домика' (квадратное основание 4x4, треугольная крыша высотой 2). На основе этого создайте основной алгоритм, который нарисует 'улицу' из пяти таких домиков.

Вспомогательный алгоритм «домик» (Размер 4x4, крыша +2)

Начальная точка \( (x, y) \) — нижний левый угол основания. Конечная точка — \( (x+5, y) \) с поднятым пером (для перехода к следующему домику, промежуток 1).

алг домик

нач

  • опустить перо
  • сместиться на вектор (4, 0) (основание)
  • сместиться на вектор (0, 4) (правая стена)
  • сместиться на вектор (-4, 0) (крыша/потолок)
  • сместиться на вектор (2, 2) (левая половина крыши)
  • сместиться на вектор (2, -2) (правая половина крыши)
  • сместиться на вектор (0, -4) (левая стена)
  • поднять перо
  • сместиться на вектор (5, 0) (смещение на 4 для домика + 1 для промежутка)

кон

Основной алгоритм «улица»

Используем конструкцию повторения для рисования пяти домиков.

алг улица

нач

  • сместиться в точку (1, 1)
  • нц 5 раз
  • домик
  • кц
  • поднять перо

кон

Составьте алгоритмы для получения следующих рисунков (изображения 8 и 9): четыре квадрата в ряд, чередование квадратов и ромбов, пересекающиеся квадраты, узоры из углов.

Задача 8. Четыре квадрата в ряд (Размер 3x3)

Используем цикл и относительное смещение. Начнем в \( (1, 1) \). Смещение между квадратами — 4 единицы (3 для квадрата + 1 промежуток).

алг ряд_квадратов

нач

  • сместиться в точку (1, 1)
  • нц 4 раз
  • опустить перо
  • сместиться на вектор (3, 0)
  • сместиться на вектор (0, 3)
  • сместиться на вектор (-3, 0)
  • сместиться на вектор (0, -3) (квадрат завершен)
  • поднять перо
  • сместиться на вектор (4, 0) (сдвиг для следующего)
  • кц

кон

Задача 9. б) Чередование квадратов и ромбов (Ромб: \( \pm 2, \pm 2 \))

Сначала нужно определить вспомогательные алгоритмы для квадрата и ромба, которые будут возвращать перо на базовую линию и сдвигать его для следующей фигуры.

алг квадрат_сдвиг

нач

  • опустить перо
  • сместиться на вектор (4, 0)
  • сместиться на вектор (0, 4)
  • сместиться на вектор (-4, 0)
  • сместиться на вектор (0, -4)
  • поднять перо
  • сместиться на вектор (1, 0) (промежуток)

кон

алг ромб_сдвиг

нач

  • сместиться на вектор (2, 0) (сдвиг к центру основания)
  • опустить перо
  • сместиться на вектор (-2, 2)
  • сместиться на вектор (2, 2)
  • сместиться на вектор (2, -2)
  • сместиться на вектор (-2, -2)
  • поднять перо
  • сместиться на вектор (3, 0) (сдвиг к началу следующей фигуры)

кон

алг узор_квадрат_ромб

нач

  • сместиться в точку (1, 1)
  • нц 3 раз
  • квадрат_сдвиг
  • ромб_сдвиг
  • кц
  • квадрат_сдвиг (заканчивается квадратом)

кон

Задали создать проект?

Создай с помощью ИИ за 5 минут

До 90% уникальность
Готовый файл Word
15-30 страниц
Список источников по ГОСТ
Оформление по ГОСТ
Таблицы и схемы

Готовые проекты

Список готовых проектов к текущему параграфу.

Уведомление об авторском праве и цитировании

ВНИМАНИЕ: Представленные фрагменты из учебных материалов используются исключительно в научно-образовательных целях в объеме, оправданном поставленной целью.

Данное использование осуществляется в рамках, установленных законодательством об авторском праве (в частности, нормами о свободном использовании произведения для образовательных целей).

В соответствии с законодательством, автор и источник заимствования указаны для каждого используемого фрагмента.